Атлантида Блейка и Мортимера
Погребённая цивилизация Атлантида Блейка и Мортимера задаёт одну из осей «Блейк и Мортимер». Древний мир, чьи технологии переживают потоп и пересекаются с современной физикой Мортимера
Характеристики
- Тип
- Локации
- Роль
- Погребённая цивилизация
- Тематика
- Комиксы, Научная фантастика
- Вселенная
- Блейк и Мортимер
- Происхождение
- скрытые глубины канона «Загадки Атлантиды»
- Темы
- bleyk-i-mortimer, локация
Кратко
Роль в каноне «Блейк и Мортимер»
погребённая цивилизация
Древний мир, чьи технологии переживают потоп и пересекаются с современной физикой Мортимера
Атлантида Блейка и Мортимера становится театром, где Ольрик и герои спорят уже не о границах государств, а о наследстве человечества
Опора
скрытые глубины канона «Загадки Атлантиды»
Атлантида поднимает шпионский комикс до палеофутуризма
прошлое вооружено не хуже настоящего
Сюжетный сосед
Фрэнсис Блейк (персонаж)
Связи
Персонажи
Локации
Фракции
События
Краткое содержание
Погребённая цивилизация по имени Атлантида Блейка и Мортимера появляется там, где «Блейк и Мортимер» объясняет собственные правила. Древний мир, чьи технологии переживают потоп и пересекаются с современной физикой Мортимера. становится театром, где Ольрик и герои спорят уже не о границах государств, а о наследстве человечества. След: Атлантида поднимает шпионский комикс до палеофутуризма: прошлое вооружено не хуже настоящего Опорные соседние сущности — Фрэнсис Блейк и Филипп Мортимер.
Контекст
Атлантида Блейка и Мортимера не существует вне правил «Блейк и Мортимер». Давление исходит от Фрэнсис Блейк, Филипп Мортимер, Центр атомных исследований, а сцена — скрытые глубины канона «Загадки Атлантиды». становится театром, где Ольрик и герои спорят уже не о границах государств, а о наследстве человечества Дальше по той же ветке — Экспедиция в Атлантиду, Жёлтая метка.
Значение
Если убрать Атлантида Блейка и Мортимера, изменится не список имён, а механизм, который описывает атлантида поднимает шпионский комикс до палеофутуризма: прошлое вооружено не хуже настоящего
Устройство места
Читатель узнаёт Атлантида Блейка и Мортимера по следу: Атлантида поднимает шпионский комикс до палеофутуризма: прошлое вооружено не хуже настоящего Место проверки — скрытые глубины канона «Загадки Атлантиды».
Связанные материалы
- Жёлтая меткаЖёлтая метка в «Блейк и Мортимер» — знак заговора, и символ, оставляемый врагами Блейка на местах ударов как подпись и как внушение паники. собирает разрозненные диверсии в единую войну против Лондона. Пространственная опора — стены и газеты британской столицы. метка — графический закон серии: зло имеет логотип раньше, чем лицо Рядом по канону стоят Фрэнсис Блейк и Филипп Мортимер, без которых эта роль не читается.
- Экспедиция в АтлантидуКанон «Блейк и Мортимер» держит Экспедиция в Атлантиду как погружение в древнюю технику. Путешествие героев к остаткам атлантической державы, где современный шпионаж встречается с допотопной мощью. меняет масштаб угрозы с государственной на цивилизационную Место, где это становится видимым, — подводные и подземные чертоги канона. экспедиция закрепляет, что у Джейкобса древность всегда вооружена как будущее Связь с Фрэнсис Блейк показывает цену выбора, а Филипп Мортимер задаёт поле давления.
- «Мститель»Перестроенный транспорт пришельцев, ставший мобильной базой XCOM после падения старого бункера. В отличие от соседних фигур, «Мститель» несёт лаборатории, мастерские и командующего над территорией ADVENT. небо над оккупированной Землёй — не фон, а условие, без которого поступок невозможен. без «Мстителя» сопротивление осталось бы разрозненными ячейками Через Командующий XCOM и Спикер ADVENT эта линия входит в общую карту «XCOM».
- «Третья рыба»Живой корабль по имени «Третья рыба» появляется там, где «Binti» объясняет собственные правила. Судно-существо, на котором хоуш везли студентов и где медузы устроили резню. стало местом, где Бинти впервые заговорила с Окву. След: корабль якорит космос Окорафор в биологии, не в металле Опорные соседние сущности — Бинти Экеопара и Окву.
- «Чёрная жемчужина»Корабль, который Барбосса поднял ацтекским золотом и который Джек считает своим. «Чёрная жемчужина» носил бессмертную команду, пока медальоны не вернули на сундук. Действие закреплено в точке «Карибское море канона» и не переносится в чужой канон. жемчужина — дом канона: свобода пирата есть корпус, который можно украсть Это напрямую пересекается с линиями Джек Воробей и Элизабет Суонн.
- «Эвридика»«Эвридика» в «Фиаско» — корабль вмешательства, и земной ковчег с людьми, Разумом и арсеналом, посланный «спасти» чужой разум. вёл переговоры бомбардировкой орбиты. Пространственная опора — путь от Солнца к Квинте. корабль держит поздний Лем: гуманизм уже вооружён слишком хорошо Рядом по канону стоят Марк Темпе и Разум DEUS, без которых эта роль не читается.
- 20-й район ТокиоОдин из административных районов, в котором Антейку держит баланс, пока CCG рисует карту угроз. В отличие от соседних фигур, 20-й район Токио принимает рейды, сову и превращение Канэки на глазах соседей. улицы и переулки 20-го района — не фон, а условие, без которого поступок невозможен. район делает войну видов муниципальной: охота имеет почтовый индекс Через Канэки Кэн и Киришима Тоука эта линия входит в общую карту «Токийский гуль».
- 511 КиндерхаймСиротская лаборатория по имени 511 Киндерхайм появляется там, где «Monster» объясняет собственные правила. Восточногерманский интернат, где детей ломали в лидеров и чудовищ ради социальных экспериментов. порождает Йохана и сеть «отличников», способных к массовому насилию. След: интернат делает монстра государственным проектом, а не мистикой Опорные соседние сущности — Кэндзо Тэмма и Йохан Либерт.
Локации · обновлено 29 августа 2026 г.