Дусволл
Дусволл — город после Катаклизма вселенной «Клинки во тьме». Индустриальный порт под вечной завесой, где электроплазма жжёт тьму, а призраки лезут в щели
Характеристики
- Тип
- Локации
- Роль
- Город после Катаклизма
- Тематика
- Игры, Фэнтези
- Вселенная
- Клинки во тьме
- Происхождение
- островное государство Империи
- Темы
- klinki-vo-tme, локация
Кратко
Роль в каноне «Клинки во тьме»
город после Катаклизма
Индустриальный порт под вечной завесой, где электроплазма жжёт тьму, а призраки лезут в щели
Дусволл кормит все экипажи воров, контрабандистов и убийц
Опора
островное государство Империи
город
единственная карта игры: кампания не уходит в подземелье «на неделю»
Сюжетный сосед
Лорд Скёрлок (персонаж)
Связи
Краткое содержание
Индустриальный порт под вечной завесой, где электроплазма жжёт тьму, а призраки лезут в щели. В отличие от соседних фигур, Дусволл кормит все экипажи воров, контрабандистов и убийц. островное государство Империи — не фон, а условие, без которого поступок невозможен. город — единственная карта игры: кампания не уходит в подземелье «на неделю» Через Лорд Скёрлок и Лисса эта линия входит в общую карту «Клинки во тьме».
Контекст
Чтобы понять Дусволл, нужно видеть не абстрактную «вселенную», а конкретный узел «островное государство Империи». Соседние сущности Лорд Скёрлок, Лисса, Каналы Чархоллоу показывают, кто делит этот узел и кто за него платит. Индустриальный порт под вечной завесой, где электроплазма жжёт тьму, а призраки лезут в щели Дальше по той же ветке — Война экипажей, Призрачное поле.
Значение
город — единственная карта игры: кампания не уходит в подземелье «на неделю» Без Дусволл соседняя линия «Лорд Скёрлок» потеряла бы конкретную цену и осталась бы схемой.
Устройство места
Читатель узнаёт Дусволл по следу: город — единственная карта игры: кампания не уходит в подземелье «на неделю» Место проверки — островное государство Империи.
Связанные материалы
- Война экипажейПередел кварталов по имени Война экипажей появляется там, где «Клинки во тьме» объясняет собственные правила. Серия ударов банд за претензии, притоны и милость советов. является дефолтной кампанией правил. След: война делает игру о ворах войной за карту, а не за «драконий меч» Опорные соседние сущности — Лорд Скёрлок и Лисса.
- Призрачное полеКанон «Клинки во тьме» держит Призрачное поле как завеса мёртвых. Слой, из которого лезут духи и который электроплазма едва держит в узде. объясняет шепоты, одержимость и цену оккультных способностей лезвий Место, где это становится видимым, — весь Дусволл после Катаклизма. поле — физика ужаса: преступление всегда ещё и спиритический риск Связь с Лорд Скёрлок показывает цену выбора, а Лисса задаёт поле давления.
- «Мститель»Перестроенный транспорт пришельцев, ставший мобильной базой XCOM после падения старого бункера. В отличие от соседних фигур, «Мститель» несёт лаборатории, мастерские и командующего над территорией ADVENT. небо над оккупированной Землёй — не фон, а условие, без которого поступок невозможен. без «Мстителя» сопротивление осталось бы разрозненными ячейками Через Командующий XCOM и Спикер ADVENT эта линия входит в общую карту «XCOM».
- «Третья рыба»Живой корабль по имени «Третья рыба» появляется там, где «Binti» объясняет собственные правила. Судно-существо, на котором хоуш везли студентов и где медузы устроили резню. стало местом, где Бинти впервые заговорила с Окву. След: корабль якорит космос Окорафор в биологии, не в металле Опорные соседние сущности — Бинти Экеопара и Окву.
- «Чёрная жемчужина»Корабль, который Барбосса поднял ацтекским золотом и который Джек считает своим. «Чёрная жемчужина» носил бессмертную команду, пока медальоны не вернули на сундук. Действие закреплено в точке «Карибское море канона» и не переносится в чужой канон. жемчужина — дом канона: свобода пирата есть корпус, который можно украсть Это напрямую пересекается с линиями Джек Воробей и Элизабет Суонн.
- «Эвридика»«Эвридика» в «Фиаско» — корабль вмешательства, и земной ковчег с людьми, Разумом и арсеналом, посланный «спасти» чужой разум. вёл переговоры бомбардировкой орбиты. Пространственная опора — путь от Солнца к Квинте. корабль держит поздний Лем: гуманизм уже вооружён слишком хорошо Рядом по канону стоят Марк Темпе и Разум DEUS, без которых эта роль не читается.
- 20-й район ТокиоОдин из административных районов, в котором Антейку держит баланс, пока CCG рисует карту угроз. В отличие от соседних фигур, 20-й район Токио принимает рейды, сову и превращение Канэки на глазах соседей. улицы и переулки 20-го района — не фон, а условие, без которого поступок невозможен. район делает войну видов муниципальной: охота имеет почтовый индекс Через Канэки Кэн и Киришима Тоука эта линия входит в общую карту «Токийский гуль».
- 511 КиндерхаймСиротская лаборатория по имени 511 Киндерхайм появляется там, где «Monster» объясняет собственные правила. Восточногерманский интернат, где детей ломали в лидеров и чудовищ ради социальных экспериментов. порождает Йохана и сеть «отличников», способных к массовому насилию. След: интернат делает монстра государственным проектом, а не мистикой Опорные соседние сущности — Кэндзо Тэмма и Йохан Либерт.
Локации · обновлено 29 августа 2026 г.